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Publikation

Schweinisch gut?! BNE per Serious Game - Co-kreative Entwicklung des digitalen Lernspiels

Alexandra Reith; Marco Rieckmann; Stefan Alexander Christ; Joachim Hertzberg; Hendrik Meemken; Christian Post; Sabrina Elsholz; Imke Traulsen; Justus von Geibler; Sarah Reddig; Gero Corzilius; Barbara Grabkowsky
In: Verlag Barbara Budrich (Hrsg.). Erziehungswissenschaft. DGfE-Kongress (DGfE-2022), 28. DGfE-Kongress: ENT | GRENZ | UNGEN, March 14-16, Bremen, Bremen, Germany, Verlag Barbara Budrich, Bremen, 2022.

Zusammenfassung

Wie in zahlreichen Wirtschaftssektoren müssen in der Schweinehaltung effektive Maßnahmen getroffen werden, um klimaschädigende Emissionen zu minimieren. Der Transfer von wissenschaftlichen Erkenntnissen hierzu in die Praxis, vermittelt über die Aus- und Weiterbildung, ist eine pädagogische Herausforderung. Da neben der Sachkenntnis auch Einstellungen und Werte der Lernenden berührt sind, erscheinen im Feld von Bildung für nachhaltige Entwicklung Methoden der Vermittlung unverzichtbar, die spezifische Kompetenzen fördern (Brundiers et al., 2021) und Verantwortungsübernahme und Handlungsbereitschaft hervorrufen. Mit einem Serious Game (SG) für digitale Endgeräte wird die komplexe Thematik von Stickstoffkreisläufen in der Schweinemast simuliert. Spieler*innen können Maßnahmen zur Reduzierung problematischer Emissionen virtuell erproben und das Potential basierend auf den im Hintergrund hinterlegten empirischen Daten und Modelle in einem in die Zukunft hineinreichenden Zeithorizont überprüfen. Ziel des Spiels ist es, dass dessen Nutzer*innen befähigt und angestoßen werden, eigenständig klimafreundliche Strategien zu entwickeln. Der konzipierte Prototyp des SG wird an landwirtschaftlichen berufsbildenden Schulen im Rahmen des Unterrichts getestet. Über diese Zielgruppe hinaus soll das Endprodukt erfahrenere Landwirte beim selbstbestimmten Lernen unterstützen. Um variierenden Ansprüchen gerecht zu werden, wurde für die Entwicklung des Serious Games ein Co-Creation-Ansatz gewählt. Unterschiedliche Interessenvertreter erhalten dabei die Chance, über Umfragen, Interviews und Workshops Einfluss auf die Spielgestaltung zu nehmen. Einem interdisziplinären Team von Spielentwickler*innen liefert deren Feedback wertvolle Anhaltspunkt hinsichtlich getroffener Annahmen, der Wahl von Zielen und der Zielerreichung. Das Potential von Serious Games, Szenarien komplexer Umweltproblematiken darzustellen, gilt als unstrittig. Die Strategien und der Erfolg co-creativer Spielentwicklung sind hingegen kaum erforscht. Erfolgen parallel zu dem Entwerfen von SG dahingehende Untersuchungen, kann empirisch abgesichert werden, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit Serious Games ihren Zweck in der Bildung für nachhaltige Entwicklung erfüllen und mit Blick auf den Prozess der Spielentwicklung können Optimierungen erfolgen.

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