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Projekt | VirtualHuman

Laufzeit:
Anthropomorphe Interaktionsagenten

Anthropomorphe Interaktionsagenten

Projektbilder

Ziel des Verbundvorhabens ist es, durch enge Kooperation der in Deutschland führenden Forschungsgruppen auf dem Gebiet der Computergraphik und der Multimodalen Benutzerschnittstellen eine weltweite Spitzenstellung bei der Entwicklung virtueller Charaktere als persönliche Dialogpartner zu erlangen. Damit kann eine völlig neue Qualität von interaktiven Systemen erreicht werden. Ein Einsatzbereich ist z.B. Bildungssoftware, bei der eine Personifizierung des Tutor-Systems nachweislich eine erheblich bessere Lerneffizienz ergibt und einen nachhaltigen Lernerfolg sichert. Neben diesem Einsatzbereich tragen alle interaktiven Webanwendungen, besonders im Bereich des E-Business, zum großen Anwendungspotential der in diesem Projekt zu entwickelnden Technologien bei. In diesem Verbundvorhaben soll es um die völlig neuartige Fragestellung der vollständig autonomen Planung des Animations- und Dialogverhaltens virtueller Charakter in Echtzeit gehen, welches im klarem Gegensatz zu den per Hand animierten und in langwierigen Berechnungsprozessen erstellten virtuellen Schauspielern für die Filmindustrie oder den von einem menschlichen Akteur ferngesteuerten Avatare in Chat-Räumen oder Telekonferenzen steht. Da der virtuelle Gesprächspartner auf das Verhalten eines menschlichen Benutzers möglichst natürlich und der Situation angemessen reagieren muss, werden neuartige und sehr hohe Anforderungen sowohl an die Computergraphik als auch an die Qualität der Multimodalen Benutzerschnittstelle gestellt. Die Glaubwürdigkeit der virtuellen Gesprächspartner gegenüber dem Publikum, also deren Akzeptanz und realistischer Eindruck, hängt von folgenden Faktoren ab:

  • Visuelle Akzeptanz und ästhetische Attraktivität eines Charakters und seiner Darstellung
  • Glaubwürdige multimodale Dialoge unter Berücksichtigung affektiver Komponenten
  • Sinnvolle Reaktion auf wahrgenommene Benutzeraktionen und die Umgebung, Anpassungsfähigkeit an Thema, Situation und Benutzer
  • Glaubwürdiges, spontanes, psychologisch, emotional und semantisch konsistentes Bewegungs- und Dialogverhalten
  • Pragmatik und Effizienz bei der Erstellung von attraktiven Anwendungen durch Autoren außerhalb der Informatik

Im Umgang und bei der Arbeit mit "virtuellen Menschen" sind zwei verschiedene Rollen möglich: Die Konsumenten, die mit den Virtual Humans interagieren, mit ihnen lernen oder sich beraten lassen, und die Produzenten, die Tutor-Agenten oder Verkaufsagenten programmieren, Ausbildungsszenarien entwickeln oder das Aussehen der virtuellen Charaktere entwerfen. Für beide Rollen ergeben sich unterschiedliche Herausforderungen:

  • Konsumenten (oder Anwender): Echtzeitdarstellungen von synchroner Animation und Sprache, Echtzeit-Generierung von expliziten Animationen aus Sprache und Verhaltensbausteinen, Wahrnehmungsverhalten und Umweltinterpretation.
  • Produzenten (oder Autoren): Akquisitionsmethoden, Autorenumgebung, Character Design und Modellierung, Persönlichkeits- und Verhaltens-Konfiguration auf hohem Abstraktionsniveau, Regelsysteme, Regieanweisungen, Dialog-Authoring, Anbindung und Nutzung innerhalb automatischer Storytelling-Strukturen.

Partner

  • DFKI GmbH (Konsortialleitung)
  • Fraunhofer IGD
  • Fraunhofer IMK
  • ZGDV e.V.
  • Charamel GmbH
  • OTLO VR Systeme GmbH
  • rmh - new media gmbh

Publikationen zum Projekt

Fördergeber

BMBF - Bundesministerium für Bildung und Forschung

BMBF - Bundesministerium für Bildung und Forschung